Présentation Presse Ubisoft de “Innergy”

    Couverture Presse de Innergy pendant l’E3 :



    LCI , 26 juin 2010, “Un programme interactif visant à la ‘zenification’ du joueur ” >voir l’émission (sujet à 5:58 min)

    The Wall Street Journal, juin 2010, “Can a Videogame Relieve Office Stress?” >lire l’article

    NY1, 24 juin 2010, “Innergy will teach you how to breathe properly in order to calm down” >voir l’émission (sujet à 1:30 min)

    BBC news, juin 2010, “E3 expo: arm remote controller and relaxation game” >voir l’émission

    NOLIFE TV , 22 juin 2010, “Etrange, différent, intriguant (…) énorme travail réalisé sur l’interface et l’aspect visuel” >voir l’émission

    01.net, 17 juin 2010, “E3 : Innergy, un jeu pour souffler un peu”
    >lire l’article

    GAMASUTRA, 15 juin 2010, “Innergy, to help with your breathing and relaxation, assisted by cute computer graphics” >lire l’article

    The Guardian.co.uk, 15 juin 2010, “Innergy, to help with your breathing and relaxation, assisted by cute computer graphics” >lire l’article


    Conférence de Presse Ubisoft : présentation de Innergy

    Communiqué de Presse UBISOFT

    Los Angeles, USA – June 14, 2010 – Today Ubisoft announced the development of Innergy, a unique wellness game that will be available to players for PC and Mac in early 2011. Innergy is a new generation of video game, designed as a daily solution to transform bad stress into positive creative energy and allow the player to enjoy life more fully.

    The game ships with the Innergy Sensor, a cutting-edge biofeedback tool that measures heart rate variability, blood flow and pulse, developed in collaboration with leading biofeedback specialists Mind Media B.V. The Innergy Sensor can be plugged into any computer to play.

    The game guides players in identifying personal stressors and offers breathing exercises adapted to their needs. Breathing exercises will allow players to reach cardiac coherence, a documented state in medical research that counters the negative impact of stress on the body and mind. An illustrated diary helps players to track their progress.

    Ubisoft called upon a group of select partners to create Innergy. The design of the Innergy Sensor is the work of Patrick Jouin, a former collaborator of Phillipe Starck, whose creations have been exhibited at MoMA and the Centre Pompidou , among others. Innergy’s graphic design was created by pop artist Rolito, who previously contributed his talents to Sony Computer Entertainment’s Patapon.

    “It has been an exceptional experience creating this game in collaboration with such leading talents,” said Sebastien Kochman, creative director at Ubisoft. “Our creative and technical teams are working together to build a game that is unlike any other product on the market: entertainment that offers real benefits that players can feel everyday in their body and mind.”

    About Ubisoft:

    Ubisoft is a leading producer, publisher and distributor of interactive entertainment products worldwide and has grown considerably through a strong and diversified line-up of products and partnerships. Ubisoft has offices in 26 countries and has sales in more than 55 countries around the globe. It is committed to delivering high-quality, cutting-edge video game titles to consumers. For the 2009-10 fiscal year Ubisoft generated sales of € 871 million. To learn more, please visit: www.ubisoftgroup.com.

    Social Games : STICKYFACTOR + ACHIEVMENTS vs. CHURN RATE

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      Si vous êtes éditeur de jeu sur Facebook, votre capacité à retenir vos utilisateurs constitue votre Social Game Sticky Factor.

      = nb de joueurs actifs quotidien (DAU) / nb de joueur actif mensuel (MAU)

      C’est la brillante théorie de Eric von Coelln, un consultant américain de  social game. Selon ses projections, avec un Sticky de 15%, on atteint le break point. Au-dessus duquel l’application va pouvoir maintenir une croissance soutenue.

      How to be sticky ? Par la viralité des updates gameplay, en particulier celle de Gifting et d’Achievments.

      Elles permettent de booster le Taux de Croissance Virale    = % de vos utilisateurs qui vont poster ou inviter un ami qui joint effectivement le jeu.

      D’où l’exigence d’identifier au plus tôt dans la conception du jeu quelles sont ces briques de gameplay qui assureront cette croissance à 2 axes.

      Car votre “Taux de Croissance Virale” est vital pour contrecarrer votre Churn. C’est le taux d’attrition, les joueurs qui ne reviennent plus. viral-churn1

      Conclusions de Eric von Coelln, pour conserver un Social Game Sticky Factor > 15%,

      Avec un Churn = 12%, il vous faut Taux de Croissance Viral > 5.9%   (1 joueurs sur 17 ramène un nouveau joueur)
      Avec un Churn = 20%, il vous faut Taux de Croissance Viral > 23.9%   (1 joueurs sur 4,2 ramène un nouveau joueur)

      Les défis?
      Trouver le juste équilibre de monétisation, il est périlleux.
      Et déployer une grosse énergie pour s’adapter on the fly aux évolutions fonctionnelles de Facebook (qui vient de changer son système de Fil de news). Et des autres plateformes.

      Restrospective sur l’esthétique du jeu vidéo

        Joli travail de compilation.  via Jeremy Dumont, psst
        A conserver en mémoire, merci Pierrick Thebault, Phd Interaction Design.

        Monopoly City Streets, un plateau grand comme Google Map

          monopoly-city-streetsHier Google et Hasbro ont lancé la version online du célèbre jeu.
          Fini le plateau carré et toutes ses variantes nationales ou régionales. Sur Monopoly City Streets, le terrain de jeu est mondial et s’appuie sur l’application Google Map.

          Vous disposez en début de partie de 3.000.000 $ pour acheter les rues de vos rêves.

          Les places sont chères, en une journée, quasi toutes les capitales et les grandes villes ont été investies. Google aurait annoncé 1,7 millions de joueurs en 24 h ! Côté pile de ce succès instantané, la surcharge permanente des serveurs.

          Avec beaucoup de patience, je suis parvenu à acheter une première rue, à y construire des maisons et à empocher mon premier loyer quotidien. Une petite carte “Chance”  – “Bulldozer” – me permet d’aller déboulonner mes voisins. Je choisis plutôt la diplomatie, et demande à faire ami-ami avec les magnats les plus actifs de ma région. Si vous voulez me trouver sur Monopole City Streets, mon pseudo est HumbleMagnat.monpoly-city-streets-4

          Relativement bien fait, le jeu est jouable jusqu’au 31 janvier 2010. La compétition est mondiale, mais pour que le spectacle soit réussi, il va falloir que Google ajoute des serveurs. Là ca n’avance pas…

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          Métaphores neurocomportementales

            Ces 10 premières secondes de “Mon oncle d’Amérique” est la parfaite référence du thème traité actuellement dans le casual game en prototypage. 

            L’éminent Henri Laborit clôt ce film d’Alain Resnais (prix spécial du jury de Cannes en 1980, avec Gerard Depardieu, Nicole Garcia, Pierre Arditi…) par les propos suivants :

            Tant qu’on n’aura pas diffusé très largement à travers les hommes de cette planète la façon dont fonctionne leur cerveau, la façon dont ils l’utilisent, tant qu’on ne leur aura pas dit que, jusqu’ici, ça a toujours été pour dominer l’autre, il y a peu de chances qu’il y ait quelque chose qui change.

            Henri Laborit, chirurgien biologiste

            Xmas vintage narrative

              Winiped the Xmas DwarfLe père Noël est ivre. Sa fille a été enlevée par le pervers Wakiwak. Heureusement vous ! Winiped ! elfe dévoué, sanguinaire et borderlove, avez le pouvoir de libérer la donzelle.  
              Une des premières perles du team cHmAn. Décembre 1998, suite à un délire d’usage, créa+dev+real 5J/5n/7h.

              Bon courage pour arriver à la fin…Celui ou celle d’entre vous qui parvient à me donner le nom de la fille du père Noël gagne un morceau de Wakiwak ! ;)

              DA & Anim : Scien aka S.Jacob, Mok aka F.Boulanger, Chick aka T.Derbomez
              Réalisation interactive : Sebastien Kochman, Stefan Logier
              Musique : Malou
              CR : Olivier Janin

              Enjoy before Xmas!

              :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: pour jouer, clique ci-dessous sur “Read more”

              (Lire la suite…)

              tournage prototype DS

                neotrope Après avoir scripté les répliques du spécialiste, un pédo-psychiatre neuroscientifique de renom, 2 demi-journées de tournage sur fond vert pour les incrustations vidéo dans le prototype du jeu destiné à la Nintendo DS.

                Producteur : O.Janin
                Réalisateur : S.Kochman
                Cadreur : D.Descatoires
                Eclairagiste : M.Delobeau
                Ingénieur du son : Julien
                Décor, maquillage : E.Leroy
                Photographe plateau : B.Ramael

                Scenario pour Tom Clancy’s Hawx

                  neotrope C’est avec grand plaisir que je contribue à vous annoncer la sortie prévue du jeu Tom Clancy’s HAWx à l’automne prochain, sur PS3, Xbox360, PC et Wii.

                  Edité par Ubisoft, et développé par le studio de Bucarest, j’ai eu la chance, fin 2006, de collaborer à l’écriture du scénario et du séquencier de ce jeu de combat aérien. J’ai pris un vrai plaisir à écrire une trame crédible à partir d’un brief pas évident : l’attaque massive des Etats-Unis d’Amérique.

                  J’ai ravivé ma passion de gamin pour les avions de chasse, passé des heures à rejouer aux jeux références et à visionner films et séries. Les échanges bouillonnants avec Elie Benamou, le directeur de création à Bucarest, doublés d’une culture géostratégique bien renseignée (si je suis pas fiché par ‘echelon’ , j’ai du bol)  m’ont permis d’aboutir à un résultat très excitant sur le papier :

                  • l’attaque des USA par une Private Military Firm, qui se retourne contre son client américain (ou quand l’ultra-libéralisme se retourne contre lui-même…).

                  Ce conflit se double d’une forte ambition dans l’articulation narration – gameplay : le joueur, après avoir en début de scénarion pu piloter les machines de combat les plus perfectionnées qui soient,  doit se résoudre à revenir à un pilotage beaucoup plus analogique lorsqu’il revient aux sources du pilotage pour terrasser le monstre de guerre technologique.

                  Je ne peux pas vous en dire  trop, mais voici un avant-goût sur votre écran !