E3, salon du jeu vidéo, Los Angeles _ Biofeedback project
Fin juin 2010 à Los Angeles, aux côtés de Just Dance 2, Your Shape Kinnect, Driver, Assassin’s brotherhood, From Dust … Ubisoft a présenté Innergy, jeu de biofeedback anti-stress.Muni d’un capteur biologique glissé au doigt, le joueur s’entraîne et joue avec sa respiration. Elle lui permet de contrôler exercices et jeux, qui se succèdent au sein de programmes personnalisés.
Projet d’innovation, le capteur-contrôleur est la clé de l’expérience. Bio-technologiquement, Innergy est basé sur des principes physiologiques liés au contrôle naturel des variations du coeur par la respiration.
Le traitement est celui d’un casual game poétique : ”Monitoring” interactif aux habillages récréatifs, expérience narrative personnelle, Innergy vise un divertissement personnel utile. Avec, pour les joueurs, l’obtention d’un bénéfice au quotidien : l’amélioration de leur capacité à mieux gérer le stress.
La joueuse génére, découvre, relit, publie, edite, la narration de sa propre expérience . La structure narrative d’Innergy, le fil, c’est la narration qui retrace la quête intérieure personnelle du joueur.
Quête personnelle au coeur du système de jeu : évaluation, résultats, programmes, activités, progrès, récompenses, badges.
Et quête personnelle dans la représentation qu’il se donne de lui même et de son rapport au stress. Il dessine son avatar dans l’environnement virtuel miroir de son quotidien.
Cette narration se fait suivant 3 unités de temps : passé, présent, futur.
Olivier Janin présente “Innergy”, le jeu vidéo Ubisoft réalisé par Sebastien Kochman et dont Neotrope assure la production exécutive.
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Créateurs de mode en vidéo
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Vidéo-pilote d’une série “Decouverte des jeunes créateurs de mode” pour UpFactory.com.
Objectif des vidéos : faire découvrir les créateurs qui sont à l’origine des modèles en vente sur UpFactory.com. Faire cinéma de l’acte de création qui donne une valeur au produit. Principe de la commande : produire la vidéo à coût infime.
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Brand storytelling en 3 dimensions
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Déployer une narration de marque doit respecter trois règles :
La brand storytelling demande que les marques et les acteurs du e-commerce s’entourent de nouvelles compétences : scénaristes, producteurs, réalisateurs, medi’acteurs. |
Métaphores neurocomportementales
Ces 10 premières secondes de “Mon oncle d’Amérique” est la parfaite référence du thème traité actuellement dans le casual game en prototypage.
L’éminent Henri Laborit clôt ce film d’Alain Resnais (prix spécial du jury de Cannes en 1980, avec Gerard Depardieu, Nicole Garcia, Pierre Arditi…) par les propos suivants :
Tant qu’on n’aura pas diffusé très largement à travers les hommes de cette planète la façon dont fonctionne leur cerveau, la façon dont ils l’utilisent, tant qu’on ne leur aura pas dit que, jusqu’ici, ça a toujours été pour dominer l’autre, il y a peu de chances qu’il y ait quelque chose qui change.
Henri Laborit, chirurgien biologiste
tournage prototype DS
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Après avoir scripté les répliques du spécialiste, un pédo-psychiatre neuroscientifique de renom, 2 demi-journées de tournage sur fond vert pour les incrustations vidéo dans le prototype du jeu destiné à la Nintendo DS.
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campagne vidéos virales : “passez en Mode libre”
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Pour le lancement officiel de UpFactory.com auprès de la presse, Claire Marie Meriaux et moi voulions créer un évènement à la hauteur de la promesse et des valeurs de notre plateforme :
Promouvoir les créateurs hors des sentiers fléchés, cadrés, carrés… Mission accomplie avec 2 jours de défilés sauvages au pied des rédactions nationales à Paris. Quelques palabres avec les Compagnons Républicains du Sourire, mais surtout un grand plaisir pour les créateurs et les journalistes, avec un final au pied de l’Opéra Garnier. Un évènement orchestrée par l’agence de RP Publicis Hourra à Lille. Merci à l’équipe. La vidéo teaser, diffusée et disséminée sur le web dés le lendemain
La vidéo Révélation, avec l’ensemble du défilé et la résolution finale en clin d’oeil : |
Scenario pour Tom Clancy’s Hawx
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C’est avec grand plaisir que je contribue à vous annoncer la sortie prévue du jeu Tom Clancy’s HAWx à l’automne prochain, sur PS3, Xbox360, PC et Wii.
Edité par Ubisoft, et développé par le studio de Bucarest, j’ai eu la chance, fin 2006, de collaborer à l’écriture du scénario et du séquencier de ce jeu de combat aérien. J’ai pris un vrai plaisir à écrire une trame crédible à partir d’un brief pas évident : l’attaque massive des Etats-Unis d’Amérique. J’ai ravivé ma passion de gamin pour les avions de chasse, passé des heures à rejouer aux jeux références et à visionner films et séries. Les échanges bouillonnants avec Elie Benamou, le directeur de création à Bucarest, doublés d’une culture géostratégique bien renseignée (si je suis pas fiché par ‘echelon’ , j’ai du bol) m’ont permis d’aboutir à un résultat très excitant sur le papier :
Ce conflit se double d’une forte ambition dans l’articulation narration – gameplay : le joueur, après avoir en début de scénarion pu piloter les machines de combat les plus perfectionnées qui soient, doit se résoudre à revenir à un pilotage beaucoup plus analogique lorsqu’il revient aux sources du pilotage pour terrasser le monstre de guerre technologique. Je ne peux pas vous en dire trop, mais voici un avant-goût sur votre écran ! |









