Marché mobile : Android capte les nouveaux clients Smartphones
Les résultats de l’étude Comscore parus hier sur le marché US et EU5 (France, Germany, Uk, Italy, Spain) démontrent une nette percée des Smartphones sous Android. L’arrivée de l’iPhone 5 changera sans doute la donne (?) avec des accords opérateurs efficaces.

Nouvelle campagne UpFactory.com : la révolution en mode cinéma
Lancement de la campagne de rentrée 2010 UpFactory.com, avec une série de trois courts-métrages.
Glamour, action, clins d’oeil : à suivre absolument sur www.UpFactory.com et les réseaux sociaux.
Cibler les bons terminaux et systèmes d’exploitation (Part 2)
L’étude de Gartner sur les ventes du 2ème trimestre 2010 souligne la nette avancée des Smartphones équipés d’Android.
Sur cette période, l’OS de Google passe devant iOS d’Apple.

Production de contenus pour Smartphones : cibler les bons terminaux et systèmes d’exploitation
Il est vital dans le plan d’exploitation multi-canal de l’oeuvre de privilégier la configuration mobile qui offrira le meilleur ratio coût de développement / audience*Arpu.
Avant même de considérer la stratégie sous l’angle des problématiques de production en elles-même (softwares, langages, ergonomie écrans tactiles, tailles d’écrans…), il s’agit de cibler le top3 des plateformes cibles idéales caractérisées en particulier par leur système d’exploitation. L’approche chiffrée permet alors de distinguer par territoire le ou les Smartphones qui seront les terminaux idéaux pour le consommation du contenu en production.
Résultats du 2ème semestre 2010 :
Croissance 2009 -> 2010 => ventes +50,4% à 63 millions d’unités pour le 2ème trimestre 2010 comparé à celui de 2009, source IDC
En ce qui concerne les OS, la bataille fait rage, Apple est toujours en tête.
Mais selon le cabinet d’études iSuppli, Android devrait passer devant à l’horizon 2012. A cette date, il devrait équiper 75 Millions de Smartphones, contre 62 Millions pour iOS d’Apple.
A consulter aussi, cette étude de AdMob de Mai 2010.
En particulier dans la dernière partie (“User applications survey”) sur les usages applicatifs des smartphones :
Users across all platforms are highly engaged with apps; iPod touch users even more
•Android and iPhone users spend 79-80 min/day using apps, 100 min iPod Touch, 89 min webOS
•Android and iPhone users download ~9 new apps/month, ~12 iPod touch, ~6 webOSTwice as many iPhone users regularly download paid apps as Android and webOS users
•iPod touch users that purchase paid apps spend $11.39 vs. $9.55 webOS, $8.36 Android, $8.18 iPhone
•Android users that purchase paid apps download 5.0/month vs. 4.6 iPod touch, 3.6 iPhone, 2.5 webOS
Facebook, 350 millions d’utilisateurs Zynga, 200 millions de joueurs
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annonce ce matin
- 350 millions d’utilisateurs à travers le monde.
- 11.75 millions en France dont 4 millions via l’Internet mobile (évaluation du Journal du SmartPhone)
Parmi toutes les applications, celles de Social Gaming sont au top ranking.
, l’éditeur phare de Social Games, concurrent de Playfish,
annonce ainsi :
- 200 millions d’utilisateur actifs par mois sur tous ses jeux,
- dont 1 million d’utilisateurs qui commandent des biens virtuels (“virtual goods“) chaque mois (entre 5$ et 200$ le virtual good…).
16 décembre 2009 : Zynga lève 180 M$ auprès de “Digital Sky Technologies“, société d’investissement russe qui a déjà investi 200 M$ dans Facebook en mai dernier.
UPDATE JUILLET 2010
Google investit entre 100M$ et 200M$ dans Zynga.
Softbank Capital y a aussi investit 150M$ il y a quelques mois.
Zynga projette un CA de 350 M$ pour le 1er semestre 2010 et de 1000 M$ pour 2011.
Social Games : STICKYFACTOR + ACHIEVMENTS vs. CHURN RATE

Si vous êtes éditeur de jeu sur Facebook, votre capacité à retenir vos utilisateurs constitue votre Social Game Sticky Factor.
= nb de joueurs actifs quotidien (DAU) / nb de joueur actif mensuel (MAU)
C’est la brillante théorie de Eric von Coelln, un consultant américain de social game. Selon ses projections, avec un Sticky de 15%, on atteint le break point. Au-dessus duquel l’application va pouvoir maintenir une croissance soutenue.
How to be sticky ? Par la viralité des updates gameplay, en particulier celle de Gifting et d’Achievments.
Elles permettent de booster le Taux de Croissance Virale = % de vos utilisateurs qui vont poster ou inviter un ami qui joint effectivement le jeu.
D’où l’exigence d’identifier au plus tôt dans la conception du jeu quelles sont ces briques de gameplay qui assureront cette croissance à 2 axes.
Car votre “Taux de Croissance Virale” est vital pour contrecarrer votre Churn. C’est le taux d’attrition, les joueurs qui ne reviennent plus. 
Conclusions de Eric von Coelln, pour conserver un Social Game Sticky Factor > 15%,
Avec un Churn = 12%, il vous faut Taux de Croissance Viral > 5.9% (1 joueurs sur 17 ramène un nouveau joueur)
Avec un Churn = 20%, il vous faut Taux de Croissance Viral > 23.9% (1 joueurs sur 4,2 ramène un nouveau joueur)
Les défis?
Trouver le juste équilibre de monétisation, il est périlleux.
Et déployer une grosse énergie pour s’adapter on the fly aux évolutions fonctionnelles de Facebook (qui vient de changer son système de Fil de news). Et des autres plateformes.
Créateurs de mode en vidéo
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Vidéo-pilote d’une série “Decouverte des jeunes créateurs de mode” pour UpFactory.com.
Objectif des vidéos : faire découvrir les créateurs qui sont à l’origine des modèles en vente sur UpFactory.com. Faire cinéma de l’acte de création qui donne une valeur au produit. Principe de la commande : produire la vidéo à coût infime.
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Brand storyline
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Pour UpFactory.com, création et réalisation de la signature de marque. “Un chariot de machine à coudre s’active sur un morceau d’étoffe noble. On découvre qu’il s’agit du logo UpFactory .com“ .
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