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Facebook Top Applications
Le site AllFacebook.com propose un ranking quotidien des applications Facebook.
Vertigineux et essentiel pour les approches Social Media.
Social Media : top buzzed brands
Le site américain TweetedBrands propose chaque jour un classement des marques les plus citées sur Twitter aux USA.

A rapprocher des résultats du premier Brand Buzz Barometer (téléchargeable ici) de OTO Research et DIGIMIND.
Les 100 marques qui ont la plus forte présence sur les medias online français. (de juin à octobre 2009)

Bracelet de Biofeedback

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Le Rationalizer, par Philips, conçu pour les traders de ABN-AMRO.
Visualisez votre stress pour éviter de prendre des décisions sous son emprise. A votre poignet, des leds de couleur vous donne votre niveau.
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Carte interactive de la montée des océans
WASHINGTON, 12 nov 2009 (AFP) – La calotte glaciaire du Groenland fond à un rythme accéléré depuis deux ans, selon des observations satellitaires confirmées indépendamment par un modèle informatique, selon une recherche publiée jeudi dans la revue américaine Science.
Conséquence évoquée : montée des océans de 6 à 7m.
voir la carte interactive de montée des océans (by Alex Tingle, NZ)
Social Games : EA rachète PlayFish pour 400 M$
Flingue pour hold-up virtuel

Avec un design tout droit sorti d’un jeu de sci-fi, voici le dernier né du fabricant français Noomeo.
Ce scanner 3D permet de tout numériser à bout de bras, avec un rendu de qualité industrielle.
Le prix pour devenir cloneur du virtuel ? 25.000 € en N&B, 40.000 € pour la couleur.
Les Apaches craignaient que la photo ne leur vole leur âme.
Avec ce genre de flingue, c’est le braquage d’avatar en réalité augmentée.
Social Games : STICKYFACTOR + ACHIEVMENTS vs. CHURN RATE

Si vous êtes éditeur de jeu sur Facebook, votre capacité à retenir vos utilisateurs constitue votre Social Game Sticky Factor.
= nb de joueurs actifs quotidien (DAU) / nb de joueur actif mensuel (MAU)
C’est la brillante théorie de Eric von Coelln, un consultant américain de social game. Selon ses projections, avec un Sticky de 15%, on atteint le break point. Au-dessus duquel l’application va pouvoir maintenir une croissance soutenue.
How to be sticky ? Par la viralité des updates gameplay, en particulier celle de Gifting et d’Achievments.
Elles permettent de booster le Taux de Croissance Virale = % de vos utilisateurs qui vont poster ou inviter un ami qui joint effectivement le jeu.
D’où l’exigence d’identifier au plus tôt dans la conception du jeu quelles sont ces briques de gameplay qui assureront cette croissance à 2 axes.
Car votre “Taux de Croissance Virale” est vital pour contrecarrer votre Churn. C’est le taux d’attrition, les joueurs qui ne reviennent plus. 
Conclusions de Eric von Coelln, pour conserver un Social Game Sticky Factor > 15%,
Avec un Churn = 12%, il vous faut Taux de Croissance Viral > 5.9% (1 joueurs sur 17 ramène un nouveau joueur)
Avec un Churn = 20%, il vous faut Taux de Croissance Viral > 23.9% (1 joueurs sur 4,2 ramène un nouveau joueur)
Les défis?
Trouver le juste équilibre de monétisation, il est périlleux.
Et déployer une grosse énergie pour s’adapter on the fly aux évolutions fonctionnelles de Facebook (qui vient de changer son système de Fil de news). Et des autres plateformes.
Deezer passe au payant
Faites-vous partie comme moi des 11 millions d’inscrits à Deezer qui viennent ce jeudi de découvrir les coupures pub tous les 5 morceaux ?
Hé oui, Deezer passe au modèle payant. Et pour créer un avantage à l’offre payante, il a fallu disqualifier la gratuite.
Deezer Premium, c’est donc, pour 9,99 € / mois, le “Stop Pub” (!) durant les écoutes, le son en meilleur qualité (en 320 kbps plutôt que 128), le téléchargement d’un logiciel pour écouter vos playlists en local sans connexion, et l’accès à Deezer depuis votre Mobile.

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Interviewé par La Tribune, Jonathan Benassaya, dirigeant de Deezer, espère un taux de transformation de 2% de ses inscrits, soit un revenu estimé de 2,2 M €. En comparaison, le modèle gratuit financé par la publicité va générer 6 M€ de CA en 2009. Modèle qui ne permet pas l’équilibre.
Concurrent : (hors offres opérateurs Quadruple Play)
- 6 Millions de membres (Scandinavie, Espagne, UK, France depuis février, USA bientôt)
- 10% d’abonnés en Premium à 9,99 € / mois

Marché de la musique France (Source : SNEP, via La Tribune) :
- CA tous supports confondus
- 2004 : 415 M€
- 2009 : 229 M€
- CA Musique Numérique : 55,3 M€ (sur les 9 premiers mois de 2009)
- Téléchargement sur Internet : 27 M€
- Téléchargement sur Mobile : 14,5 M€
- Revenus des abonnements : 7 M€
- Revenus du streaming : 6,8 M€







